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...(鬼泣5)这一类纯近战动作游戏反而出得少了?|《鬼泣5》总监:我的创作灵感来自《复仇者联盟》电影

发布时间:2018-09-24 09:33:43

《鬼泣5》总监:我的创作灵感来自《复仇者联盟》电影

东京电玩展TGS 2018今天正式落下了帷幕,但围绕着参展游戏的讨论远未停止。根据《鬼泣5》总监伊津野英昭,制作人冈部眞辉和Mathew Walker的说法,《鬼泣5》在制作时,是想打造成一款能够吸引西方玩家的全球化游戏,并将漫威电影《复仇者联盟》视为重要的灵感来源。

《鬼泣5》总监:我的创作灵感来自《复仇者联盟》电影

伊津野英昭说,早在完成《鬼泣4》之后,他就想做一款续作了,但他后来被分配到了另一款游戏上,那就是《龙之信条》。而打造《鬼泣4》的直接续作之所以花费了这么长时间,原因之一就是卡普空上下游一种看法,认为纯粹的动作游戏已经不吃香了,最好把注意力集中到别的地方。

伊津野英昭表示,卡普空并没有为《鬼泣5》制定确切的宣传方针,但在E3,科隆展和东京电玩展这样的国际化场合中,《鬼泣5》的确向广大玩家展示了一些有吸引力的东西。

该团队将《复仇者联盟》等好莱坞电影视为竞争对手,并从他们那里寻求灵感,最终为游戏的“照片级逼真画面”寻找CG制作的方向。与此同时,他也想确保游戏中的动作在表现自然的同时,也不会让玩家失去乐趣和享受感。

伊津野英昭说,《鬼泣5》当前视觉方向,是他将鬼泣宇宙想象成好莱坞大片时所想到的样子。他希望服装能感觉真实,因此也适当地调整了颜色和传递的视觉情绪。他举了但丁的标志性红色长夹克作为例子,表示现实世界里,这种衣服除了时装秀之外,几乎没人会穿。

他们也对“RE引擎”进行了改造,以更好地适应动作游戏的风格。当团队得到这款引擎时,它更适合打造“照片逼真”的恐怖游戏。 而《鬼泣》的团队添加了他们自己的效果和变化,以更好地适应系列的游戏玩法。

游戏目前的运行帧速率为60FPS,但在一些敌人数量较多或物理效果较复杂的区域,预计会有一些帧率下降。

对于但丁的武器,团队希望摆脱过于“中二”的影响。Walker表示,在电玩展期间,他们收到了很多积极的反馈,其中许多人此前从未玩过这一系列。他们认为,除了现有的粉丝之外,《鬼泣5》已经成功吸引了全新的玩家。

《鬼泣5》将于2019年3月8日发布,登陆PS4,Xbox One和PC的Steam平台。

《鬼泣5》总监:我的创作灵感来自《复仇者联盟》电影

...(鬼泣5)这一类纯近战动作游戏反而出得少了?

纯动作近战游戏本来就少,而且做的比较好的更少.


除鬼泣外,还有忍者龙剑传系列、猎天使魔女系列、战神系列.这4款算是纯动作游戏中最顶级的代表作品了.然而,pc上只能玩到鬼泣系列,还有一两部战神的.忍龙和魔女都是主机独占.


近几年,主机独占的游戏《合金装备》系列和《恶魔城》系列都出pc版了,个人认为,除了上面4款游戏外,就属合金和恶魔城能撑得住场面.(合金系列剧情太多,完整游戏22g,除去剧情,还剩3g多.只下载这3g多的本体,对游戏性没有影响)


pc上,还有2款还算可以的游戏,《混沌军团》《鬼武者》,这两个游戏都是鬼泣的制作商capcom旗下的游戏.不过比较早,可能画质上现在玩家接受不了.(鬼武者不能跳).


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